Lubicie wirtualne gry? A może tak przenieść je do rzeczywistości? Zaproszenie do gry edukacyjnej „City Hall 2.0” wystosowały właśnie CIFAL Płock, Książnica Płocka oraz Wydział Geodezji i Kartografii Politechniki Warszawskiej. Gra odbędzie się w najbliższy poniedziałek.
Organizatorzy do udziału w grze zaprosili przedstawicieli mediów, uczniów płockich szkół średnich, przedstawicieli Rady Miasta oraz uczelni wyższych. W rozgrywkach mogą wziąć udział płocczanie, którzy w oryginalny sposób chcą zapoznać się z problematyką rewitalizacji przestrzeni miejskiej oraz jej zrównoważonym rozwojem, uwzględniającym potrzeby mieszkańców, turystów oraz biznesu.
Gra miejska zaplanowana jest na 20 czerwca (poniedziałek) i jest kontynuacją rozgrywki, w której brała udział młodzież płockich liceów 15 kwietnia br. w Młodzieżowym Domu Kultury. Druga edycja będzie uzupełniona o warsztaty Design Thinking, a odbędzie się w salach i ogrodzie Książnicy Płockiej.
Ze względu na ograniczoną liczbą miejsc oraz koniecznością przygotowania harmonogramu gry (gra rozgrywana będzie w godzinach 10-14, a jedna rozgrywka trwa około godziny), zgłoszenia uczestnictwa można przesyłać do 17 czerwca (piątek), do godziny 13, drogą elektroniczną na adres: ankieta@plock.eu lub telefonicznie pod numerem 24 367-08-44.
O grze
W trakcie rozgrywki uczestnicy podzieleni zostaną na zespoły zarządzające jednym z pięciu obszarów miasta:
– Obszar 1 – „Ulica Tumska”
– Obszar 2 – „Plac Obrońców Warszawy”
– Obszar 3 – „Park na Górkach”
– Obszar 4 – „Nabrzeże”
– Obszar 5 – „Starówka”.
Każda z tych stref opisana jest w grze na interaktywnej mapie za pomocą informacji o:
– Znajdujących się w nich obiektach będących w gestii miasta;
– Problemach związanych z czynnikami społecznymi, dostępną infrastrukturą i jej stanem technicznym;
– 5 parametrach obrazujących kluczowe zmienne używane w urbanistyce do opisu przestrzeni miejskiej:
- Stanie technicznym infrastruktury;
- Dostępności terenów rekreacyjnych;
- Dostępności usług publicznych;
- Dostępności usług komercyjnych;
- Atrakcyjności turystycznej.
Uczestnicy dostaną informację o posiadanym wirtualnym „budżecie” oraz „kosztach” dostępnych działań rewitalizacyjnych (sprzątanie, remonty, montaż elementów infrastruktury, działania animacyjne i społeczne), a także inwestycji (tereny zielone, budynki użyteczności publicznej, obiekty rekreacyjne). W toku rozgrywki zespoły o różnorodnym składzie osobowym będą podejmować decyzje, prowadzące do poprawy sytuacji w poszczególnych obszarach, zaś mechanizm gry pozwoli na wskazanie i wyróżnienie najlepszych strategii rewitalizacji i inwestycji, które doprowadzą do poprawy sytuacji i rozwiązania problemów trapiących obszary objęte grą.
Design thinking
Metoda twórczego i kreatywnego rozwiązywania problemów oraz projektowania produktów i usług, trafiających w oczekiwania użytkowników, opracowana 30 lat temu na Uniwersytecie Stanforda w Kalifornii w USA. Jest ona z powodzeniem wykorzystywana w Dolinie Krzemowej oraz przez światowych gigantów takich jak Google, Apple czy Intel do kreowania nowych produktów i usług.
Założenia Design Thinking:
– Koncentracja na użytkowniku – zrozumienie jego uświadomionych i nieuświadomionych potrzeb
– Interdyscyplinarny zespół – spojrzenie na problem z wielu perspektyw
– Eksperymentowanie i częste testowanie hipotez – budowanie prototypów i zbieranie feedbacku od użytkowników.
Kluczowe elementy pięcioetapowego procesu Design Thinking:
1. Wejście w skórę użytkownika
2. Definiowanie właściwego problemu
3. Generowanie pomysłów
4. Budowanie prototypów
5. Testowanie.
Prowadzącym warsztaty będzie dr hab. inż. Robert Olszewski prof. Politechniki Warszawskiej z Wydziału Geodezji i Kartografii, członek Zespołu Rektorskiego ds. Innowacyjnych Form Kształcenia, który m.in. prowadzi zajęcia dla doktorantów z wykorzystaniem metodyki Design Thinking.